JORF n°114 du 17 mai 2007

Section 15 : Règles particulières applicables au rampo

Article 55-22

Installation du rampo.

Le support du rampo est constitué d'une table en forme d'arène munie d'un tapis comprenant cinq lignes circulaires de couleurs différentes, de onze chiffres (notés 2 à 12) colorés comme les lignes du tapis et d'une ligne courbe blanche délimitant la zone où sont placées les mises perdantes. Sur le tapis, les numéros 2,7 et 12 sont blancs, les numéros 3 et 8 sont rouges, 4 et 9 sont jaunes, 5 et 10 sont verts, 6 et 11 sont noirs.

Un écran placé derrière le croupier permet au joueur de suivre l'évolution des tirages.

Le jeu du rampo se joue avec deux paires de dés de couleurs différentes, en matière transparente, de surface polie, de 20 à 25 mm de côté. Les bords doivent être tranchants, les angles vifs et les points, marqués à ras. Des numéros d'ordre attribués par le fournisseur et des sigles particuliers à l'établissement doivent apparaître sur une face du dé sans nuire à son équilibre.

Les bords polis ou biseautés, les coins arrondis et les points concaves sont interdits.

Les établissements autorisés à pratiquer le rampo ne peuvent se procurer les dés que chez des fournisseurs agréés par le ministre de l'intérieur et qui s'engagent à ne délivrer ces types de dés qu'aux établissements autorisés à pratiquer les jeux de dés.

Leurs bons de commande, extraits d'un carnet modèle 21, doivent être visés par un fonctionnaire de police chargé de la surveillance de l'établissement.

Le numéro et le sigle des dés doivent être reportés au moment de la réception sur le carnet de prise en charge modèle 19.

Les dés sont enfermés dans l'armoire de dépôt de cartes prévue à l'article 39 ci-dessus.

Les dés usagés ou abîmés sont détruits en présence d'un fonctionnaire de police habilité au contrôle de l'établissement, qui vérifie que les dés n'ont été ni plombés, ni pipés et vise l'inscription correspondante sur le carnet de prise en charge.

A chaque séance, deux paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table.

Une paire est utilisée en cours de partie, l'autre étant en réserve dans la cavité prévue à cet effet dans la table pour être substituée à la première, en cas de besoin.

Les numéros et les sigles des dés en service à une table de rampo sont inscrits sur un registre spécial avec la mention de la date, de l'heure de leur utilisation ainsi que le numéro de la table.

Le directeur responsable ou un membre du comité de direction décide à chaque séance, sous sa responsabilité, de la dotation des tables en paires de dés et appose sa signature en regard de l'inscription portée sur le registre ci-dessus.

A la fin de chaque séance, les dés sont contrôlés au micromètre, à l'équerre et avec un appareil du type "Balancing Galiper" pour l'équilibre.

Mention de cette vérification est portée sur le registre spécial accompagnée des noms et signatures du chef de table et du directeur ou du membre du comité de direction qui y auront procédé ainsi éventuellement que de leurs observations.

Le personnel affecté à chaque table de rampo comprend un chef de table et un croupier.

Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu et des paiements, il veille à l'affichage du numéro sortant.

Le croupier est chargé de ramasser les mises perdantes, de placer, les mises sur la zone rampo si les joueurs éligibles choisissent de tenter le rampo (entre la courbe blanche et le sigle rampo) et de payer les mises gagnantes. Il effectue également, à la demande des joueurs, les opérations de change, d'espèces et de jetons.

Il est aussi chargé de vérifier les dés, de les passer aux joueurs et de procéder aux différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.

Article 55-22-1

Fonctionnement du rampo.

Le nombre maximum de joueurs à chaque table est limité à huit. Chaque joueur utilise les jetons de l'une des huit couleurs dédiées.

Les couleurs sont attribuées aux joueurs dans leur ordre d'arrivée à la table. Un marqueur vertical permet, pour les clients qui le désirent, d'attribuer au jeton de couleur, une valeur supérieure au minimum de la table.

Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche du croupier, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le croupier passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table.

Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du " Rien ne va plus " et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.

Chaque lancer détermine une couleur et un numéro gagnants.

Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer ; dans ce cas, le croupier annonce “ les dés changent ”. Toutefois, les dés ne peuvent pas être changés lors d'une tentative de rampo.

Les dés sont lancés de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins a frappé le bord opposé au tireur. Pour que le lancer soit valable, les dés doivent rouler et non glisser et être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le croupier annonce “ Coup nul ”.

Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer. Dans ce cas, le croupier annonce “ les dés changent de main ” et propose les dés au joueur situé à la gauche de ce dernier.

Le croupier propose aux joueurs de tenter le rampo qui correspond à une situation où le tireur réalise le même numéro qu'au coup précédent.

-si le joueur décide de ne pas tenter le rampo, le croupier effectue le paiement des gains.

-si le joueur décide de tenter le rampo et s'il y a répétition du numéro, le croupier effectue le paiement des gains. S'il n'y a pas de répétition du numéro, les mises et les gains du premier lancé sont perdus.

Aucune mise ne peut être déposée après le “ Rien ne va plus ”. Le tireur doit avoir déposé une mise avant de jeter les dés.

Les joueurs peuvent miser sur deux catégories de chances : les couleurs et les numéros.

Les couleurs font remporter les gains suivants :

Rouge, noir, vert, jaune : 4 fois la mise ;

Blanc : 3 fois la mise.

Les numéros font remporter les gains suivants :

| Numéros| Table de paiement A | Table de paiement B | |--------|----------------------------------------------------|-----------------------------------------------------| | 2 et 12| 25 fois la mise

70 fois en cas de rampo| 30 fois la mise

170 fois en cas de rampo| | 3 et 11| 12 fois la mise

24 fois en cas de rampo| 15 fois la mise

40 fois en cas de rampo | | 4 et 10| 9 fois la mise

18 fois en cas de rampo | 9 fois la mise

30 fois en cas de rampo | | 5 et 9 | 6 fois la mise

12 fois en cas de rampo | 6 fois la mise

22 fois en cas de rampo | | 6 et 8 | 5 fois la mise

10 fois en cas de rampo | 5 fois la mise

12 fois en cas de rampo | | 7 | 4 fois la mise | 4 fois la mise |

Il appartient au directeur responsable de choisir la table de paiement qui sera en usage durant toute la séance et de l'afficher lisiblement sur la table de jeu.

Aucune mise ne peut être déposée à cheval sur deux chances.

Les joueurs ont la possibilité de jouer des jetons de valeur sur les couleurs.

Si le lancer est valable, le croupier annonce à haute voix la couleur ainsi que le numéro gagnants.

Après la détermination du résultat, le croupier, dans l'ordre :

-ramasse les mises perdantes ;

-effectue le paiement sur les couleurs ;

-effectue les paiements sur les mises gagnantes lorsque le numéro 7 est sorti ;

-effectue les paiements sur les autres mises gagnantes du ou des joueurs qui ne tentent pas le rampo ;

-déplace les mises gagnantes sur la zone rampo lorsque le ou les joueurs tentent le rampo puis paie le ou les joueurs ou ramasse les mises perdantes selon que le numéro est sorti une seconde fois ou pas.

En temps utile, le chef de table annonce les trois derniers lancers.

Article 55-22-2

Minimum et maximum des mises au rampo.

Le minimum des mises ne peut être inférieur à 1 €.

Le maximum des mises est fixé à 20 fois le minimum des mises sur les numéros, 100 fois le minimum sur les couleurs.