JORF n°114 du 17 mai 2007

Section 7 : Règles particulières applicables au craps

Article 55-6

Installation du craps.

Le jeu de craps se joue avec deux dés de couleurs différentes, en matière transparente, de surface polie, de 20 à 25 mm de côté. Les bords doivent être tranchants, les angles, vifs et les points, marqués à ras. Des numéros d'ordre attribués par le fournisseur et des sigles particuliers à l'établissement doivent apparaître sur une face du dé sans nuire à son équilibre.

Les bords polis ou biseautés, les coins arrondis et les points concaves sont interdits.

Le nombre maximal des paires de dés que le casino peut détenir est fixé par le ministre de l'intérieur.

Les établissements autorisés à pratiquer le craps ne peuvent se procurer les dés que chez des fournisseurs agréés par le ministre de l'intérieur et qui s'engagent à ne délivrer ces types de dés qu'aux établissements autorisés à pratiquer le jeu.

Leurs bons de commande, extraits d'un carnet modèle 21, doivent être visés par un fonctionnaire de police chargé de la surveillance de l'établissement.

Le numéro et le sigle des dés doivent être reportés au moment de la réception sur le carnet de prise en charge modèle 19.

Les dés sont enfermés dans l'armoire de dépôt de cartes prévue à l'article 39 ci-dessus.

Les dés usagés ou abîmés sont détruits en présence d'un fonctionnaire de police habilité au contrôle de l'établissement, qui vérifie que les dés n'ont été ni plombés, ni pipés et vise l'inscription correspondante sur le carnet de prise en charge.

A chaque séance, trois paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table.

Une paire est utilisée en cours de partie, les deux autres étant en réserve dans la cavité prévue à cet effet dans la table pour être substituées à la première, en cas de besoin.

Les numéros et les sigles des dés en service à une table de craps sont inscrits sur un registre spécial avec la mention de la date, de l'heure de leur utilisation ainsi que le numéro de la table.

Le directeur responsable ou un membre du comité de direction décide à chaque séance, sous sa responsabilité, de la dotation des tables en paires de dés et appose sa signature en regard de l'inscription portée sur le registre ci-dessus.

A la fin de chaque séance, les dés sont contrôlés au micromètre, à l'équerre et avec un appareil du type "Balancing Galiper" pour l'équilibre.

Mention de cette vérification est portée sur le registre spécial accompagnée des noms et signatures du chef de table et du directeur ou du membre du comité de direction qui y auront procédé ainsi éventuellement que de leurs observations.

Le personnel affecté à chaque table de craps comprend un chef de table, deux croupiers et un préposé aux dés ou stickman (un chef de table et un croupier sur les tables à 6 joueurs maximum).

Le chef de table est responsable de la clarté et de la régularité du jeu et des paiements.

Les croupiers sont chargés de ramasser les mises perdantes, de placer, s'il y a lieu, les mises sur la case représentant le point et de payer les mises gagnantes. Ils effectuent également, à la demande des joueurs, les opérations de change, d'espèces et de jetons.

Lorsque le jeu se joue sur une table à 6 joueurs maximum, le croupier est chargé de ramasser les mises perdantes, de placer, s'il y a lieu, les mises sur la case représentant le point et de payer les mises gagnantes. Il effectue également à la demande des joueurs les opérations de change, d'espèces et de jetons. Il est aussi chargé de vérifier les dés, de les passer aux joueurs et de procéder aux différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.

Le stickman est chargé de vérifier le bon état des dés en tant que de besoin en cours de partie, de les passer aux joueurs et est seul habilité à faire les différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu.

Article 55-7

Fonctionnement du craps.

Le nombre des joueurs pouvant prendre place à chaque table n'est pas limité.

Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche des croupiers, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le stickman passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table.

Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du "Rien ne va plus" et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.

Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer. Il ne peut toutefois le faire dans la série des coups joués pour retrouver le nombre désigné comme point.

Les dés sont lancés dans le sens de la longueur de la table et de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins a frappé le bord opposé au tireur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le stickman annonce "Coup nul". Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer.

Après un certain nombre de séries, le chef de partie ou le chef de table peut décider de changer les dés. Le stickman annonce alors "Les dés changent" et pousse devant le tireur avec la canne les six dés mis en service. Le tireur en prend deux pour les lancer et les quatre autres sont remis à la vue des joueurs dans la boîte prévue à cet effet.

Aucune mise ne peut être déposée après le "Rien ne va plus". Le tireur doit avoir déposé une mise soit sur la mise ligne dite win soit sur la ligne dite don't win avant de jeter les dés ; il peut en outre jouer à son gré sur toutes les autres chances possibles.

Article 55-8

Les joueurs ne peuvent faire usage que des quatre catégories de chances suivantes :

A. - Les chances simples qui, toutes, se paient à égalité, à savoir :

1° Le win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 7 ou 11, perd avec 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le nombre sorti devient le point. Un croupier indique alors celui-ci en plaçant un cabochon sur la case portant ce numéro. La mise sur win est ensuite gagnante si le point se répète, perdante si le 7 sort ou en attente pour tout autre chiffre. Les dés changent de mains lorsque le 7 qui fait perdre cette chance sort ;

2° Le don't win qui se joue au premier jet. Cette chance gagne avec 2 ou 3, perd avec 7 ou 11 et fait coup nul avec 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le chiffre sorti devient le point. La mise sur don't win est ensuite gagnante si le 7 sort et perdante si le point se répète ;

3° Le come qui se joue à n'importe quel moment de la série après le premier jet. Cette chance gagne si le 7 ou le 11 sort au cours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise et perd, dans les mêmes conditions, avec 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case portant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, elle gagne si le point où elle est déposée sort, perd avec le 7 ou reste en attente avec tout autre numéro ;

4° Le don't come qui se joue à n'importe quel moment de la série après le premier jet. Cette chance gagne si le 2 ou 3 sort au cours du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, perd, dans les mêmes conditions, avec le 7 ou 11 et fait coup nul avec 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case arrière portant le numéro sorti et, à partir du jet suivant, gagne si le 7 sort ou perd si le point sur lequel elle est placée sort ;

Les mises placées sur win, don't win, come ou don't come ne peuvent être retirées et doivent jouer jusqu'à ce qu'elles aient gagné ou perdu ;

5° Le field qui se joue à n'importe quel moment de la partie, chaque coup étant décisif. Cette chance gagne si, lors du jet qui suit immédiatement le dépôt de la mise, le total des dés forme 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 et perd pour tout autre total. Elle se paie double si le 2 ou le 12 sort et à égalité pour les autres points ;

6° Le big 6 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 6 formé de n'importe quelle façon et perd si le 7 sort. La mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs ;

7° Le big 8 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne avec un 8 formé de n'importe quelle façon ou perd si le 7 sort. La mise peut rester ou être retirée sur les coups non décisifs ;

8° Under 7 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne si le total des points formé par les dés est inférieur à 7 et perd si ce total est égal ou supérieur à 7 ;

9° Over 7 qui se joue à n'importe quel moment de la partie. Cette chance gagne si le total formé par les dés est supérieur à 7 et perd si ce total est égal ou inférieur à 7.

B. - Les chances multiples qui toutes peuvent se jouer à n'importe quel moment de la partie, à savoir :

1° Les hard ways qui se jouent sur les totaux 4, 6, 8 ou 10 formés par les doubles, les mises pouvant être retirées après les coups non décisifs. Ces chances gagnent si le double choisi sort et perdent avec le 7 ou si le total du nombre est formé autrement que par les doubles. Le double 2 et le double 5 sont payés 7 fois la mise, le double 3 et le double 4, 9 fois la mise ;

2° Le jeu du 7 qui se paie 4 fois la mise. Cette chance gagne si le 7 sort et perd avec tout autre total ;

3° Le jeu du 11 qui se paie 15 fois la mise. Cette chance gagne si le 11 sort et perd avec tout autre total ;

4° L'any craps qui se paie 7 fois la mise. Cette chance gagne si le 2, le 3 ou le 12 sort et perd avec tout autre total ;

5° Le craps 2 qui se paie 30 fois la mise. Cette chance gagne si le 2 sort et perd avec tout autre total ;

6° Le craps 3 qui se paie 15 fois la mise. Cette chance gagne si le 3 sort et perd avec tout autre total ;

7° Le craps 12 qui se paie 30 fois la mise. Cette chance gagne si le 12 sort et perd avec tout autre total ;

8° Le horn qui se paie 4 fois la mise. Cette chance qui associe les craps et le jeu du 11, gagne si 2, 3, 12 ou 11 sort et perd avec tout autre total.

C. - Les chances associées, qui ne peuvent être jouées que si la chance simple correspondante, dont le point doit être connu, a déjà été engagée, suivent le sort de celle-ci, mais peuvent toujours être retirées après un jet non décisif, à savoir :

1° La chance associée du win dont la mise se place à proximité et à l'extérieur de la chance simple correspondante. Cette chance gagne avec le point, perd avec le 7 et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 2 pour 1 si le point est 4 ou 10, 3 pour 2 s'il est 5 ou 9 et 6 pour 5 s'il est 6 ou 8 ;

2° La chance associée du don't win dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne avec le 7, perd avec le point et fait coup nul avec tout autre total. La mise est payée 1 pour 2 si le point est 4 ou 10, 2 pour 3 s'il est 5 ou 9 et 5 pour 6 s'il est 6 ou 8.

3° La chance associée du come dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd ou fait coup nul dans les mêmes conditions que le come et est payée comme la chance associée du win.

4° La chance associée du don't come dont la mise se place en porte-à-faux soit sur la mise principale de la chance simple correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette chance gagne, perd ou fait coup nul dans les mêmes conditions que le don't come et est payée comme la chance associée du don't win.

D. - Les place bets qui peuvent se jouer à tout moment sur les numéros 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 et peuvent être retirés en cas de coup non décisif, à savoir :

1° Le right bet dont la mise se place, selon la position du joueur, à cheval sur les lignes avant ou arrière du numéro choisi. Cette chance gagne si le point correspondant sort avant un 7, perd avec le 7 ou fait coup nul. La mise est payée 7 pour 6 si le point est 6 ou 8, 7 pour 5 s'il est 5 ou 9 et 9 pour 5 s'il est 4 ou 10.

2° Le wrong bet dont la mise se place dans la case arrière du numéro choisi et est différenciée par l'employé à l'aide d'une contremarque portant "Wrong Bet". Cette chance gagne si le 7 sort avant le point correspondant, perd si c'est ce point qui sort ou fait coup nul. La mise est payée 4 pour 5 si le point est 6 ou 8,5 pour 8 s'il est 5 ou 9 et 5 pour 11 s'il est 4 ou 10.

Article 55-9

Minimum et maximum des mises au craps. Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement. Le maximum des mises est fixé à l'ouverture de chaque table par le directeur responsable. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve de l'indiquer clairement sur l'affichage de la table. Sur les chances simples, le maximum des mises ne peut être inférieur à cent fois, ni supérieur à mille fois le minimum de chaque table. Sur les chances multiples, le maximum des mises est calculé de telle sorte que le gain possible est au moins égal à celui permis par le maximum sur les chances simples et au plus égal à trois fois ce gain. Sur les chances associées du win et du come, le maximum des mises est déterminé par le montant des mises effectivement placées sur les chances simples correspondantes. Sur les chances associées du don't win et don't come, le maximum des mises est fixé en fonction du point joué, à savoir pour 4 et 10 à 200 % du montant de la mise effectivement placée sur la chance simple correspondante, pour 5 et 9 à 150 % de ce montant et pour 6 ou 8 à 120 % de ce montant. Sur les right bets, le maximum des mises est fonction du point joué et égal au maximum des mises sur les chances simples pour 4, 5, 9 et 10, ou à 120 % de ce maximum pour 6 et 8. Sur les wrong bets, le maximum des mises est fonction du point joué et égal à 125 % du maximum des mises sur les chances simples pour 6 et 8, à 160 % de ce maximum pour 5 et 9 et à 220 % de ce maximum pour 4 et 10. Les dispositions du dernier alinéa de l'article 53 sont applicables au jeu du craps.