JORF n°114 du 17 mai 2007

Section 1 : Règles spéciales à la boule, au vingt-trois et à la roue de la chance

Article 45

Installation des jeux de la boule et du vingt-trois.

Lorsque plusieurs tables sont disposées autour d'un appareil, chaque table ou, le cas échéant, chaque tableau porte un numéro d'ordre.

La partie est animée par un croupier.

Le directeur responsable ou son représentant décide au plus tard au début de la séance si la table peut accueillir plus de douze joueurs simultanément. Dans ce cas, la présence d'un chef de table, affecté à deux tables au plus du même jeu, s'impose. Dans le cas contraire, la clientèle est informée par une affiche apposée à la table que celle-ci ne peut accueillir plus de douze joueurs. Le change à table y est alors interdit.

Article 46

Fonctionnement des jeux de la boule et du vingt-trois.

Les seuls appareils autorisés sont, au jeu de la boule, les appareils à neuf numéros et, au jeu du vingt-trois, les appareils à quatorze numéros reportés sur un plateau de vingt-sept cases.

Au jeu de la boule, il ne peut être fait usage que des deux combinaisons suivantes :

1° Miser sur un numéro plein qui rapporte sept fois la mise ;

2° Miser sur une chance simple (rouge, noir, pair, impair, passe ou manque) qui rapporte une fois la mise.

Toutefois, lorsque le numéro 5 est sortant, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.

Au jeu du vingt-trois, l'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent. Il annonce " Rien ne va plus " avant d'effectuer cette manoeuvre. Dès lors, les enjeux ne sont plus admis et les croupiers doivent repousser toutes les mises qui pourraient être déposées contrairement à cette règle.

Il peut être fait usage des combinaisons suivantes :

Miser en plein sur un des numéros 1,2,3, ou 4 qui rapporte vingt-trois fois la mise.

Miser en plein sur un des numéros 5,6,7,8,9,10 ou 11 qui rapporte onze fois la mise.

Miser en plein sur un des numéros 12,13 ou 14 qui rapporte sept fois la mise.

Miser sur une chance simple (rouge ou noir) qui rapporte une fois la mise.

Lorsque le numéro 13 sort, la totalité des mises sur les chances simples est perdante.

A la boule comme au vingt-trois, le joueur gagnant conserve dans tous les cas sa mise et peut la retirer du jeu.

Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement.

Toutefois, aux jeux de la boule et du vingt-trois, le directeur responsable a la faculté d'augmenter le minimum des mises à l'ouverture des tableaux de jeux ou de son renouvellement.

Aucune modification ne peut intervenir en cours de partie. Le nouveau minimum ne peut être modifié avant la séance du lendemain.

Le maximum des mises est fixé par l'établissement à l'ouverture des tableaux et ne peut ensuite varier avant la séance du lendemain.

Pour les mises sur les numéros pleins, il ne peut être inférieur à quarante fois à la boule ou vingt fois au vingt-trois, ni supérieur à cent fois à la boule ou cinquante fois au vingt-trois, au montant du minimum fixé au début de séance.

Pour les mises sur les chances simples, il ne peut être inférieur à deux cents fois à la boule ou cent fois au vingt-trois, ni supérieur à cinq cents fois à la boule ou à deux cent cinquante fois au vingt-trois, au montant du minimum fixé au début de séance.

Le maximum des mises s'applique, par cylindre, à chaque joueur considéré isolément. Le casino n'est pas admis à fixer un maximum pour l'ensemble des mises appartenant à des joueurs différents et placées sur un numéro plein ou sur une chance simple, sauf présomption d'association entre joueurs.

Article 46-1

Fonctionnement du jeu de la roue de la chance.

Les mises ne peuvent être représentées que par des jetons ou plaques fournis par l'établissement.

Le dispositif se compose d'une roue, en position verticale, et d'une table de jeu où les joueurs disposent leur mise. Au maximum, douze joueurs peuvent jouer simultanément au jeu de la roue de la chance.

La roue se compose de cinquante-deux cases réparties en sept groupes de couleurs différentes. Un marqueur fixe placé au-dessus de la roue permet de déterminer la case gagnante après plusieurs rotations de la roue. Les cinquante-deux segments de couleur se décomposent de la façon suivante :

24 segments de couleur orange ;

12 segments de couleur verte ;

8 segments de couleur bleue ;

4 segments de couleur rouge ;

2 segments de couleur violette ;

1 segment de couleur blanche ;

1 segment de couleur noire.

Le personnel affecté à la table comprend un croupier. Avant chaque séance, un membre du comité de direction et le croupier vérifient le bon fonctionnement de la roue et consignent l'opération sur la main courante prévue à cet effet. Le croupier chargé d'assurer le fonctionnement du jeu est placé entre la roue et la table de jeu. Un miroir peut être placé sur la table de jeu afin de permettre au croupier de visualiser le résultat de chaque tirage sans être contraint de se détourner du champ de vision de la table.

Le croupier chargé de la manœuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent en annonçant : "faites vos jeux". La roue doit effectuer au moins trois tours pour que le résultat soit réputé valide. Toute obstruction de la roue pendant sa rotation annule le tirage.

Les joueurs placent les mises sur le ou les segment (s) de couleur en respectant les mises minimales et maximales de chaque couleur. Tant que la force centrifuge permet à la roue d'assurer une rotation suffisante, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la roue commence à se ralentir, le croupier annonce "rien ne va plus". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau.

Une fois la roue immobilisée et le marqueur définitivement arrêté dans l'un des segments, le croupier annonce à haute voix la couleur gagnante et désigne ostensiblement à l'aide d'un marqueur la couleur gagnante sur la table de jeu.

Le croupier ramasse alors les enjeux perdus et procède, par joueur, au paiement après avoir annoncé dans le détail le montant des gains respectifs. Les paiements doivent toujours être effectués dans l'ordre croissant des gains de chaque joueur si plusieurs joueurs sont gagnants.

La table de jeu détermine le rapport de paiement des gains par groupe de couleur en fonction des mises engagées. Elle reprend les sept segments de couleurs différentes de la roue et attribue pour chacune d'elles, un rapport de paiement allant de un pour un à cinquante pour un :

- rapport de un pour un pour la couleur orange ;

- rapport de trois pour un pour la couleur verte ;

- rapport de cinq pour un pour la couleur bleue ;

- rapport de dix pour un pour la couleur rouge ;

- rapport de vingt pour un pour la couleur violette ;

- rapport de cinquante pour un pour la couleur blanche ou noire.

Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise. Le maximum des mises s'applique à chaque joueur considéré isolément soit :

100 fois la mise pour la couleur orange ;

50 fois la mise pour la couleur verte ;

25 fois la mise pour la couleur bleue ;

12 fois la mise pour la couleur rouge ;

10 fois la mise pour la couleur violette ;

5 fois la mise pour la couleur blanche ou noire.

Le minimum des mises est déclaré dans le cadre de la demande d'autorisation de jeux ou de son renouvellement. Toutefois, le directeur responsable a la faculté d'augmenter le minimum des mises à l'ouverture des tableaux. Aucune modification ne peut intervenir en cours de partie. Le nouveau minimum ne peut être modifié avant la séance du lendemain.

Le maximum des mises est fixé par l'établissement à l'ouverture des tableaux et ne peut ensuite varier avant la séance du lendemain.

Article 47

Installation des caisses de chaque tableau.

Pendant toute la durée de la partie, aucune valeur ne peut être distraite de la table de jeu, en dehors de ce qui est payé aux gagnants.

A la boule, au vingt-trois et à la roue de la chance, chaque table est munie d'une caisse destinée à recevoir le montant de l'avance initiale et la recette. Cette caisse, amovible et fermant à clé, peut être encastrée dans la table.

Article 48

Interruption des séances.

Aucune somme ne doit être laissée dans les caisses des tables de jeux entre les séances. L'encaisse est comptée et les inscriptions réglementaires faites au carnet d'avances toutes les fois que la partie est interrompue.

Néanmoins, quand il s'agit d'une interruption momentanée en cours de séance, ces opérations peuvent être remplacées par le dépôt de la totalité de l'encaisse : à la boule et à la roue de la chance, dans une boîte spéciale pour chaque tableau, disposée comme il est dit à l'article précédent, munie d'un couvercle composé d'un grillage ou d'une plaque de verre et fermant à clé et, au vingt-trois, dans la caisse décrite à l'article précédent.

L'unique clé reste entre les mains du directeur responsable, d'un membre du comité de direction ou du chef de partie ou du chef de table chargé de fermer les boîtes ou les caisses au moment où la partie s'interrompt et de les ouvrir lorsqu'elle reprend.

Cette manière de procéder n'est admise qu'à la triple condition :

1° Qu'il s'agisse d'une interruption de courte durée : dans le cas, par exemple, où les jeux ne fonctionneraient que pendant les entractes du spectacle ;

2° Que les boîtes ou les caisses demeurent à la table ;

3° Que les appareils ne soient pas recouverts et qu'un employé au minimum reste à son poste.

Toutes les formalités réglementaires prévues à l'article 43 doivent toujours être remplies à la fin de chacune des séances.