ANNEXE
AU RÉGLEMENT DE L'OFFRE DE JEUX À TIRAGES IMMÉDIATS EN LIGNE RELATIVE AU JEU DÉNOMMÉ « LUCKY PARK »
Article 1
Cadre juridique
Les prises de jeu pour le jeu « Lucky Park » seront, en principe, possibles à compter du 5 mai 2020 sur les sites internet visés à l'article 2 du présent règlement. Si la date du 5 mai 2020 ne pouvait pas être respectée, pour des raisons techniques, les joueurs en seraient informés par un message sur les sites internet visés ci-dessus.
Article 2
Prix de la prise de jeu et validation de la mise
Le prix de la prise de jeu est de 1 €, 2 € ou 3 €. Le joueur choisit sa mise puis clique sur le bouton « Jouez ». La mise est débitée sur les disponibilités du compte FDJ® du joueur.
Article 3
Description du jeu
3.1. Description d'une prise de jeu
3.1.1. Une prise de jeu peut comporter jusqu'à 4 paliers, correspondant chacun à un jeu de fête foraine : « La roue », « Le tir à la carabine », « Le chamboule-tout » et « Le pousse-pièces ».
3.1.2 Pour chaque palier, le joueur devra deviner l'issue du jeu qui lui sera proposé pour tenter d'atteindre le palier concerné et obtenir un gain potentiel.
Si le joueur franchit un palier, il peut prétendre à un gain et alors décider :
- soit d'arrêter sa prise de jeu et remporter le gain associé ;
- soit de continuer sa prise de jeu, au risque de tout perdre.
3.2. Détermination du caractère gagnant ou perdant de la prise de jeu
3.2.1 Au début de la prise de jeu, le joueur clique sur « Jouez » afin de faire apparaître sur l'écran de jeu le premier jeu de fête foraine, correspondant au premier des quatre paliers à atteindre.
Un tirage au sort est alors effectué afin de déterminer le coefficient multiplicateur qui sera appliqué au montant de la mise choisie par le joueur, pour constituer le gain potentiel qui pourra être obtenu au premier palier, si le joueur parvient à l'atteindre.
3.2.2 Dès lors que le joueur atteint un palier, il peut décider :
a) d'arrêter la prise de jeu à l'issue du palier atteint en cliquant sur le bouton « J'arrête ».
La prise de jeu est terminée et gagnante et le joueur remporte le gain associé au palier atteint conformément au sous-article 3.3.
b) de continuer la prise de jeu en cliquant sur le bouton « Je continue » sans qu'une nouvelle mise ne soit débitée sur son compte FDJ®. Lorsque le joueur fait le choix de continuer la prise de jeu il renonce au montant du gain associé au palier précédemment atteint pour tenter d'atteindre le palier suivant au risque que sa prise de jeu soit déclarée perdante.
3.2.3 La roue :
Au démarrage, le joueur doit tenter de deviner si le numéro sur lequel la roue va s'arrêter est un chiffre pair ou impair, en cliquant sur « PAIR » ou « IMPAIR ».
Puis, le joueur lance la roue en cliquant sur le levier et un tirage au sort est alors réalisé pour déterminer le caractère pair ou impair du chiffre sur lequel la roue va s'arrêter.
Si le choix du joueur est exact, le premier palier est atteint et il peut décider :
- d'arrêter et d'empocher le gain associé, correspondant au montant de sa mise multiplié par le coefficient multiplicateur tiré au sort, en application du sous-article 3.2.1,
ou
- de continuer la prise de jeu, conformément au sous-article 3.2.2. Un tirage au sort est alors réalisé afin de déterminer le coefficient multiplicateur qui sera appliqué au montant du gain en cours, pour constituer le gain potentiel qui pourra être obtenu au second palier, si le joueur parvient à l'atteindre.
Si le choix du joueur est inexact, la prise de jeu est perdante et le joueur ne peut prétendre à aucun gain.
3.2.4 Le tir à la carabine :
Au démarrage, le joueur doit choisir une des 3 couleurs présentes en bas de l'écran de jeu, ainsi que le ballon qu'il souhaite voir éclater, en cliquant sur la couleur choisie, puis sur l'un des 3 ballons présents sur l'écran de jeu.
Ensuite, le joueur clique sur la carabine pour faire éclater le ballon choisi et un tirage au sort est alors réalisé pour déterminer la couleur à l'intérieur du ballon que le joueur a choisi d'éclater.
Si le joueur découvre la couleur choisie dans le ballon qui a éclaté, le second palier est atteint et il peut décider
- d'arrêter et d'empocher le gain associé, correspondant au gain obtenu au précédent palier multiplié par le coefficient multiplicateur tiré au sort au premier palier, en application du sous-article 3.2.3,
ou
- de continuer la prise de jeu, conformément au sous-article 3.2.2. Un tirage au sort est alors réalisé afin de déterminer le coefficient multiplicateur qui sera appliqué au montant du gain en cours, pour constituer le gain potentiel qui pourra être obtenu au troisième palier, si le joueur parvient à l'atteindre.
Si le joueur découvre une autre couleur que celle choisie, la prise de jeu est perdante et le joueur ne peut prétendre à aucun gain.
3.2.5 Le chamboule tout :
Au démarrage, le joueur doit choisir un des 4 symboles présents en bas de l'écran de jeu, ainsi que la boîte de conserve sur laquelle il souhaite lancer la balle pour la renverser, en cliquant sur le symbole choisi puis sur l'une des 8 boîtes de conserves présentes sur l'écran de jeu.
Puis, le joueur clique sur la balle pour la lancer sur la boîte de conserve choisie et un tirage au sort est alors réalisé pour déterminer le symbole figurant sous la boîte de conserve que le joueur a choisi de renverser.
Si le joueur découvre sous la boîte de conserve renversée le symbole choisi, le troisième palier est atteint et il peut décider :
- d'arrêter et d'empocher le gain associé, correspondant au gain obtenu au précédent palier multiplié par le coefficient multiplicateur tiré au sort au second palier, en application du sous-article 3.2.4,
ou
- de continuer la prise de jeu, conformément au sous-article 3.2.2. Un tirage au sort est alors réalisé afin de déterminer le coefficient multiplicateur qui sera appliqué au montant du gain en cours, pour constituer le gain potentiel qui pourra être obtenu au quatrième palier, si le joueur parvient à l'atteindre.
Si le joueur découvre un autre symbole que celui choisi, la prise de jeu est perdante et le joueur ne peut prétendre à aucun gain.
3.2.6 Le pousse-pièces :
Au démarrage, le joueur doit tenter de deviner la couleur du prochain jeton qui tombera du pousse-pièces et sur la parité du chiffre figurant sur le jeton, en cliquant sur « PAIR » ou « IMPAIR » puis sur « ROUGE » ou « BLEU ».
Ensuite, le joueur clique sur le jeton pour l'insérer dans le pousse-pièces et un tirage au sort est alors réalisé pour déterminer la couleur et la parité du jeton qui tombera en premier du pousse-pièces.
Si le joueur devine correctement la parité et la couleur du jeton, le quatrième et dernier palier est atteint et le joueur remporte le gain associé, correspondant au gain obtenu au précédent palier multiplié par le coefficient multiplicateur tiré au sort au troisième palier, en application du sous-article 3.2.5.
Si les choix du joueur sont incorrects, la prise de jeu est perdante et le joueur ne peut prétendre à aucun gain.
3.3. Détermination du montant du lot
3.3.1. Pour remporter un gain, le joueur doit atteindre de 1 à 4 paliers dans les conditions visées au sous-article 3.2.
Si le joueur atteint le ou les paliers suivants, le montant du gain en cours associé au palier atteint correspond au montant du gain associé au palier précédent multiplié par le coefficient multiplicateur tiré au sort après l'atteinte du palier précédent, à l'exception du gain du 1er palier qui correspond au montant de la mise choisie multiplié par le coefficient multiplicateur tiré au sort au début de la prise de jeu lorsque le joueur clique sur « Jouez », conformément à l'article 3.2.
3.3.2. Le montant des gains potentiels dépend du montant de la mise, du nombre de paliers atteint et des coefficients multiplicateurs tirés au sort à chaque palier, dans les conditions et selon les probabilités suivantes :
| Numéro du palier |Multiplicateur de gain
par palier (*)|La probabilité d'obtenir
le multiplicateur
est de 1 chance sur : (*)|La probabilité d'atteindre
le palier est de 1 chance sur :|La probabilité de franchir
l'ensemble des paliers
concernés depuis le début
de la partie est de 1 chance sur :|
|--------------------------------|----------------------------------------------|-------------------------------------------------------------------------------------|------------------------------------------------------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1
« La roue » | 1 | 1,67 | 2 | 2 |
| 2 | 2,50 | | | |
|2
« Le tir à la carabine »| 2 | 1,44 | 3 | 6 |
| 5 | 4,67 | | | |
| 6 | 11,19 | | | |
| 3
« Le chamboule-tout » | 3 | 1,14 | 4 | 24 |
| 8 | 12,37 | | | |
| 16,67 | 22,94 | | | |
| 4
« Le pousse-pièces » | 3 | 1,08 | 4 | 96 |
| 10 | 16,06 | | | |
| 50 | 83,33 | | | |
(*) Valeur arrondie au centième près.
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