JORF n°0135 du 13 juin 2019

Section 3 : Mise en place du jeu

Article 7

I. - Ouverture de la table :
Une partie débute en présence de quatre joueurs.
Les joueurs se présentent à la table de jeu avec des plaques et jetons dont le change est effectué en caisse. Aucune opération de change n'a lieu à table.
Un employé de jeu sous le contrôle du membre du comité de direction est affecté à la surveillance de quatre tables de Mah-Jong Cash Game « Wenzhou Style », au maximum.
II. - Minima de la valeur du point :
Le montant du point est déterminé par la direction de l'établissement et affiché à la vue des joueurs à chaque début de séance. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve d'en informer les joueurs et d'actualiser l'affichage.
III. - Retenue au profit de la cagnotte :
Chaque table de Mah-Jong Cash Game « Wenzhou Style » possède une cagnotte distincte portant le même numéro que la table.
Cette cagnotte reçoit le montant des retenues opérées au profit de l'établissement.
Le taux de retenue opéré au profit de la cagnotte sur la cave de chaque joueur est de 2 %.
Le montant de la retenue est arrondi à l'euro supérieur.
Chaque partie commencée est due en intégralité.
La partie commence quand tous les joueurs souhaitant y participer ont acquitté auprès de l'employé de jeu la retenue à laquelle ils sont soumis.
Le taux de la retenue fait l'objet d'un affichage permanent, à disposition du public, situé à proximité des tables de jeu.
L'établissement peut exiger un droit d'entrée en supplément du coût de partie.

Article 8

Une partie se joue en seize manches maximum. Dans le cas où le joueur « Leader » remporte quatre manches consécutives, la partie est terminée.
Une manche commence par la distribution des tuiles et se termine par la présentation d'une main gagnante de Mah-Jong.
Dans le cas où aucun joueur ne réalise un Mah-Jong, la manche se termine lorsque la dernière tuile de la muraille est tirée.

Article 9

Après la comptée et la vérification des tuiles, l'employé de jeu place toutes les tuiles, face cachée, au centre de la table à l'exception de quatre tuiles représentant chacun des vents qui restent face ouverte sur la table. L'employé de jeu retourne et mélange ces quatre tuiles et chaque joueur tire une de ces tuiles qui lui indique son « Vent » pour la première manche. Le joueur s'installe sur la place correspondante du « Vent » qu'il a tiré. Une fois les joueurs placés, l'employé de jeu récupère les tuiles des vents de chaque joueur et les replace face cachée avec les autres tuiles.
Le joueur qui a tiré le « Vent Est » devient le « Leader » pour la première manche.

Article 10

A chaque manche, le rôle de « Leader » passe au joueur suivant, tour à tour dans le sens contraire des aiguilles d'une montre à partir du « Vent Est ».
Si le joueur « Leader » gagne la manche, il reste le « Leader » pour la manche suivante et sa possibilité de gains se multiplie selon la règle précisée à l'article 19.
Si le même « Leader » gagne quatre manches de suite, la partie est terminée et les joueurs retirent une nouvelle fois les « Vents » pour déterminer leur place à la table et débuter une nouvelle partie. Les joueurs s'acquittent de la retenue prévue au 3° de l'article 7.

Article 11

Les joueurs mélangent toutes les tuiles face cachée au centre de la table et construisent la muraille.
Si l'établissement utilise une table automatique, la table automatique mélange les tuiles et construit automatiquement la muraille.

Article 12

Pour déterminer l'endroit de la muraille où va commencer la distribution des tuiles, deux lancers de dés sont nécessaires.
Le joueur « Leader » réalise le premier lancer des deux dés au centre de la table.
Le joueur « Leader » annonce le résultat du lancer et compte les murs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre en commençant par son mur :

- si le résultat du lancer est égal à deux, six ou dix, le mur « Vent Sud » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à trois, sept ou onze, le mur « Vent Ouest » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à quatre, huit ou douze, le mur « Vent Nord » est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à cinq ou neuf, le mur « Vent Est » est désigné.

Le joueur derrière le mur désigné compte sur son mur, dans la rangée supérieure en partant du coin droit du mur et vers la gauche, le nombre de tuiles correspondant à la somme obtenue du premier lancer puis il retourne la tuile désignée qui devient le « Joker ».
Le joueur derrière le mur désigné réalise alors le second lancer de dés. Le joueur annonce le résultat de ce lancer et l'additionne au résultat du premier lancer.
Pour déterminer sur quelle pile se trouve la brèche, le joueur compte, à partir du coin droit du mur sélectionné, vers la gauche, dans la rangée supérieure le nombre de tuiles correspondant à la somme globale obtenue puis il réalise alors une brèche à l'endroit sélectionné. En cas d'utilisation d'une table de Mah-Jong automatique, les tuiles sont comptées par paires, rangée du dessus et du dessous en même temps, pour une unité du dé.
A partir de la brèche, le joueur constitue la « Colline » représentée par seize tuiles en comptant de la gauche vers la droite. Il peut prendre le complément de tuiles si nécessaire dans le mur suivant.
A partir de la brèche et, cette fois, de droite à gauche, les joueurs, tour à tour et dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, récupèrent quatre tuiles en commençant par le joueur « Leader ». Les joueurs renouvellent cette opération quatre fois, de sorte que tous les joueurs détiennent seize tuiles.
Le joueur « Leader » prend ensuite une tuile de plus pour son jeu et commence la partie.
Le joueur « Leader » a dix-sept tuiles en sa possession ; les trois autres joueurs en ont seize.
Chaque joueur étant en possession de son jeu, peut retourner ses tuiles et les placer verticalement face à lui.

Article 13

Une fois la tuile « Joker » déterminée, cette tuile peut remplacer n'importe quelle tuile dans le jeu des joueurs et permettre la composition des combinaisons.
Les tuiles « Dragon Blanc » remplacent le symbole de la tuile « Joker ». Chaque « Dragon Blanc » peut uniquement servir à constituer une figure intégrant le symbole de la tuile « Joker » déterminée.
L'influence des tuiles « Joker » sur le gain du joueur est détaillée à l'article 19.