JORF n°0135 du 13 juin 2019

Section 4 : Déroulement du jeu

Article 14

Le joueur « Leader » est le premier à jouer. Il se défausse d'une tuile de son jeu et la dépose au centre de la muraille, face visible.
Les tuiles défaussées sont disposées en rangées de six tuiles devant le joueur.
Si aucun joueur ne souhaite récupérer la tuile jetée, le joueur « Vent Sud » prend une tuile dans la muraille, se défausse d'une tuile de son jeu et ainsi de suite.
Un tour s'effectue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
La pioche d'une tuile de la muraille s'effectue à partir de l'endroit où la distribution de tuiles s'est arrêtée.
Seule la dernière tuile défaussée peut être récupérée par les joueurs.
Lorsqu'une tuile est récupérée par un joueur la partie continue à partir du joueur suivant, toujours dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Article 15

Le joueur qui souhaite prendre la tuile venant d'être défaussée doit :
1° Annoncer l'élément qu'il souhaite réaliser à l'aide de cette tuile ;
Seul le joueur suivant peut annoncer un Chow. Tous les autres joueurs peuvent annoncer un Pung, un Kong ou un Mah-Jong. Dans le cas où plusieurs joueurs souhaitent obtenir la même tuile, les ordres de priorité sont : annonce de Mah-Jong, puis de Kong, puis de Pung et enfin de Chow. Si le joueur devance son tour de parole pour récupérer la tuile défaussée, il doit se prononcer avant que le joueur suivant dans la partie ait réalisé une action de jeu. Si plusieurs joueurs annoncent la même combinaison, le joueur le plus proche de celui qui s'est défaussé de la tuile dans le sens contraire des aiguilles d'une montre est prioritaire ;
2° Exposer son élément incomplet ;
3° Récupérer la tuile et l'ajouter à son élément exposé ;
4° Se défausser d'une tuile.

Article 16

Un joueur formant un Kong caché ou exposé pioche une tuile supplémentaire sur la colline. Il prend la première tuile de la colline en partant de la gauche et de la rangée supérieure puis la dernière tuile de la muraille est intégrée à la colline reconstituant ainsi le nombre de tuiles de la colline. Cette tuile est placée à la droite de la colline.
Tout Kong est exposé. S'il a été obtenu en piochant, deux tuiles sont exposées face contre table et les deux autres de façon visible.

Article 17

La manche est interrompue à l'annonce d'un Mah-Jong :
1° Le joueur expose sa main ;
2° Le joueur récupère la tuile si elle provient d'une défausse ;
3° Le joueur est déclaré gagnant de la manche par les autres joueurs.
Si aucun joueur ne réalise Mah-Jong jusqu'au tirage de la dernière tuile de la muraille, alors la manche est considérée comme nulle et les joueurs entament une nouvelle manche.

Article 18

La main d'un joueur est soumise à pénalité lorsque celui-ci :

- expose un mauvais élément ;
- prend une mauvaise tuile ;
- est « Leader » et il oublie de prendre sa dix-septième tuile ;
- annonce « Mah-Jong » puis change d'avis ;
- tire une tuile de la muraille alors que ce n'est pas son tour ;
- ne ramasse pas une tuile réclamée ;
- montre sa main avant d'annoncer son Mah-Jong ;
- annonce sa main gagnante autrement que par « Hu » ou « Mah-Jong » ;
- possède plus ou moins de seize tuiles irrégulièrement dans sa main.

Le joueur qui est soumis à pénalité ne peut plus jouer, la manche continue à trois joueurs, il ne peut plus faire Mah-Jong et doit payer le joueur gagnant.
En complément, d'autres pénalités peuvent être définies par le règlement intérieur de l'établissement.