JORF n°0135 du 13 juin 2019

Section 3 : Mise en place du jeu

Article 24

I. - Ouverture de la table :
Une partie ne peut débuter qu'avec quatre joueurs.
Les joueurs se présentent à la table de jeu avec des plaques et jetons dont le change est effectué en caisse. Aucune opération de change n'est effectuée à table.
Les joueurs ont suffisamment de jetons pour permettre à chaque joueur de payer des défaites consécutives face à trois joueurs qui obtiendraient le plus haut gain possible sur la partie.
Un employé de jeu sous le contrôle d'un membre du comité de direction est affecté à la surveillance de quatre tables de Mah-Jong Cash Game « Sichuan Style » au maximum.
II. - Minima de la valeur du point :
Le montant du point est déterminé par la direction de l'établissement et affiché à la vue des joueurs à chaque début de séance. Il peut être modifié en cours de séance sous réserve d'en informer les joueurs et d'actualiser l'affichage.
III. - Coût de la partie :
Chaque table de Mah-Jong Cash Game « Sichuan Style », possède une cagnotte distincte portant le même numéro que la table.
Cette cagnotte reçoit le montant des retenues opérées au profit de l'établissement.
Le taux de retenue opéré au profit de la cagnotte sur la cave de chaque joueur est de 2 %.
Le montant de la retenue est arrondi à l'euro supérieur.
Chaque partie commencée est due en intégralité.
La partie commence quand tous les joueurs souhaitant y participer ont acquitté auprès de l'employé de jeu la retenue à laquelle ils sont soumis.
Le taux de la retenue fait l'objet d'un affichage permanent, à disposition du public, situé à proximité des tables de jeu.
L'établissement peut exiger un droit d'entrée en supplément du coût de partie.

Article 25

Une partie commence par la distribution des tuiles et se termine lorsque trois joueurs ont fait Mah-Jong ou que la muraille est épuisée.
Dans le cas où aucun joueur ne réalise un Mah-Jong, la partie se termine lorsque la dernière tuile de la muraille est tirée.

Article 26

Après la comptée et la vérification des tuiles, l'employé de jeu place toutes les tuiles face cachée au centre de la table.
Avant de s'installer, chaque joueur lance deux dés. En cas d'égalité sur les plus hauts points, seuls les joueurs concernés relancent les dés. Le point le plus haut désigne le « Leader » qui s'installe à la place de son choix.
Les autres joueurs s'installent en fonction de leur point à partir de la droite du « Leader », dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Article 27

Les joueurs mélangent toutes les tuiles face cachée au centre de la table. Chaque joueur prend alors une première tuile qu'il garde face cachée devant lui, puis les joueurs construisent la muraille.
Si l'établissement utilise une table automatique, celle-ci mélange les tuiles et construit automatiquement la muraille.

Article 28

Pour déterminer l'endroit de la muraille où va commencer la distribution des tuiles, deux lancers de dés sont nécessaires.
Le joueur « Leader » réalise le premier lancer des deux dés au centre de la table.
Le joueur « Leader » annonce le résultat du lancer et compte les murs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre en commençant par son mur :

- si le résultat du lancer est égal à deux, six ou dix, le mur à sa droite est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à trois, sept ou onze, le mur en face est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à quatre, huit ou douze, le mur à sa gauche est désigné ;
- si le résultat du lancer est égal à cinq ou neuf, son mur est désigné.

Le joueur derrière le mur désigné réalise alors le second lancer de dés. Le joueur annonce le résultat de ce lancer et l'additionne au résultat du premier lancer.
Pour déterminer sur quelle pile se trouve la brèche, le joueur compte, à partir du coin droit du mur sélectionné, vers la gauche, dans la rangée supérieure le nombre de tuiles correspondant à la somme globale obtenue puis il réalise alors une brèche à l'endroit sélectionné. En cas d'utilisation d'une table de Mah-Jong automatique, les tuiles sont comptées par paires, rangée du dessus et du dessous en même temps, pour une unité du dé.
A partir de la brèche et cette fois, de droite à gauche, les joueurs, tour à tour et dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, récupèrent quatre tuiles en commençant par le joueur « Leader ». Les joueurs renouvellent cette opération trois fois, de sorte que tous les joueurs se retrouvent avec treize tuiles.
Le « Leader » prend ensuite une tuile de plus pour son jeu et commence la partie.
Le joueur « Leader » a quatorze tuiles en sa possession, les trois autres joueurs en ont treize.
Chaque joueur est en possession de son jeu, il peut retourner ses tuiles et les placer verticalement face à lui.