JORF n°0157 du 9 juillet 2019

I. - Termes et définitions

démarche inspirée du design
Domaine : Tous domaines.
Définition : Manière d'aborder un problème ou de concevoir un objet, qui conjugue l'analyse des besoins des usagers, la mise en œuvre de compétences techniques et une approche créative.
Note : On trouve aussi le terme « démarche design ».
Équivalent étranger : design thinking.
enseignement parallèle
Domaine : Éducation.
Définition : Système d'enseignement payant, dispensé hors de l'institution scolaire ou universitaire, dont le but est d'améliorer les performances des élèves ou des étudiants sans se substituer à celle-ci.
Note : L'enseignement parallèle doit être distingué du soutien scolaire, qui vise à aider ponctuellement des élèves et n'est pas toujours apporté à titre onéreux.
Équivalent étranger : shadow education.
humanités numériques
Domaine : Éducation-Recherche.
Définition : Domaine de recherche et d'enseignement au croisement de l'informatique et des lettres, des arts, des sciences humaines et des sciences sociales, visant à produire et à partager des savoirs, des méthodes et de nouveaux objets de connaissance à partir d'un corpus de données numériques.
Équivalent étranger : digital humanities.
jeu d'évasion
Domaine : Loisirs-Éducation.
Définition : Jeu, construit autour d'un scénario, qui consiste à résoudre, collectivement et dans un temps limité, un problème ou une énigme afin de s'échapper d'un espace clos, qu'il soit réel ou virtuel.
Équivalent étranger : escape game.
jeu sérieux
Domaine : Éducation-Formation.
Définition : Jeu vidéo conçu à des fins d'éducation, de formation, de communication ou d'information.
Voir aussi : jeu d'entreprise, ludification.
Équivalent étranger : serious game.
Attention : Cette publication annule et remplace celle du Journal officiel du 24 avril 2010.
ludification, n.f.
Domaine : Éducation-Communication.
Définition : Utilisation de ressorts ludiques dans une démarche pédagogique ou mercatique.
Voir aussi : jeu sérieux.
Équivalent étranger : gamification.
mastérant, -e, n.
Domaine : Enseignement supérieur.
Définition : Étudiant inscrit dans une formation conduisant au diplôme national de master.
Équivalent étranger : -
observable, n.m.
Domaine : Éducation-Recherche.
Définition : Objet d'observation jugé pertinent pour une étude ou une évaluation.
Équivalent étranger : -
publication de données
Domaine : Recherche-Enseignement supérieur.
Définition : Document publié qui présente, selon des normes déterminées, des données brutes relatives à une activité de recherche scientifique.
Voir aussi : revue de données.
Équivalent étranger : data paper (DP).
revue de données
Domaine : Recherche-Enseignement supérieur.
Définition : Revue qui rassemble des publications de données.
Voir aussi : publication de données.
Équivalent étranger : data journal.

II. - Table d'équivalence
A. - Termes étrangers

| TERME ÉTRANGER (1) | DOMAINE/SOUS-DOMAINE | ÉQUIVALENT FRANÇAIS (2) | |-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|---------------------------------|----------------------------| | data journal. |Recherche-Enseignement supérieur.| revue de données. | | data paper (DP). |Recherche-Enseignement supérieur.| publication de données. | | design thinking. | Tous domaines. |démarche inspirée du design.| | digital humanities. | Éducation-Recherche. | humanités numériques. | | escape game. | Loisirs-Éducation. | jeu d'évasion. | | gamification. | Éducation-Communication. | ludification, n.f. | | serious game. | Éducation-Formation. | jeu sérieux. | | shadow education. | Éducation. | enseignement parallèle. | |(1) Il s'agit de termes anglais, sauf mention contraire.
(2) Les termes en caractères gras sont définis dans la partie I (Termes et définitions).| | |

B. - Termes français

| TERME FRANÇAIS (1) | DOMAINE/SOUS-DOMAINE |ÉQUIVALENT ÉTRANGER (2)| |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|---------------------------------|-----------------------| | démarche inspirée du design. | Tous domaines. | design thinking. | | enseignement parallèle. | Éducation. | shadow education. | | humanités numériques. | Éducation-Recherche. | digital humanities. | | jeu d'évasion. | Loisirs-Éducation. | escape game. | | jeu sérieux. | Éducation-Formation. | serious game. | | ludification, n.f. | Éducation-Communication. | gamification. | | mastérant, -e, n. | Enseignement supérieur. | - | | observable, n.m. | Éducation-Recherche. | - | | publication de données. |Recherche-Enseignement supérieur.| data paper (DP). | | revue de données. |Recherche-Enseignement supérieur.| data journal. | |(1) Les termes en caractères gras sont définis dans la partie I (Termes et définitions).
(2) Il s'agit d'équivalents anglais, sauf mention contraire.| | |


Historique des versions

Version 1

I. - Termes et définitions

démarche inspirée du design

Domaine : Tous domaines.

Définition : Manière d'aborder un problème ou de concevoir un objet, qui conjugue l'analyse des besoins des usagers, la mise en œuvre de compétences techniques et une approche créative.

Note : On trouve aussi le terme « démarche design ».

Équivalent étranger : design thinking.

enseignement parallèle

Domaine : Éducation.

Définition : Système d'enseignement payant, dispensé hors de l'institution scolaire ou universitaire, dont le but est d'améliorer les performances des élèves ou des étudiants sans se substituer à celle-ci.

Note : L'enseignement parallèle doit être distingué du soutien scolaire, qui vise à aider ponctuellement des élèves et n'est pas toujours apporté à titre onéreux.

Équivalent étranger : shadow education.

humanités numériques

Domaine : Éducation-Recherche.

Définition : Domaine de recherche et d'enseignement au croisement de l'informatique et des lettres, des arts, des sciences humaines et des sciences sociales, visant à produire et à partager des savoirs, des méthodes et de nouveaux objets de connaissance à partir d'un corpus de données numériques.

Équivalent étranger : digital humanities.

jeu d'évasion

Domaine : Loisirs-Éducation.

Définition : Jeu, construit autour d'un scénario, qui consiste à résoudre, collectivement et dans un temps limité, un problème ou une énigme afin de s'échapper d'un espace clos, qu'il soit réel ou virtuel.

Équivalent étranger : escape game.

jeu sérieux

Domaine : Éducation-Formation.

Définition : Jeu vidéo conçu à des fins d'éducation, de formation, de communication ou d'information.

Voir aussi : jeu d'entreprise, ludification.

Équivalent étranger : serious game.

Attention : Cette publication annule et remplace celle du Journal officiel du 24 avril 2010.

ludification, n.f.

Domaine : Éducation-Communication.

Définition : Utilisation de ressorts ludiques dans une démarche pédagogique ou mercatique.

Voir aussi : jeu sérieux.

Équivalent étranger : gamification.

mastérant, -e, n.

Domaine : Enseignement supérieur.

Définition : Étudiant inscrit dans une formation conduisant au diplôme national de master.

Équivalent étranger : -

observable, n.m.

Domaine : Éducation-Recherche.

Définition : Objet d'observation jugé pertinent pour une étude ou une évaluation.

Équivalent étranger : -

publication de données

Domaine : Recherche-Enseignement supérieur.

Définition : Document publié qui présente, selon des normes déterminées, des données brutes relatives à une activité de recherche scientifique.

Voir aussi : revue de données.

Équivalent étranger : data paper (DP).

revue de données

Domaine : Recherche-Enseignement supérieur.

Définition : Revue qui rassemble des publications de données.

Voir aussi : publication de données.

Équivalent étranger : data journal.

II. - Table d'équivalence

A. - Termes étrangers

TERME ÉTRANGER (1)

DOMAINE/SOUS-DOMAINE

ÉQUIVALENT FRANÇAIS (2)

data journal.

Recherche-Enseignement supérieur.

revue de données.

data paper (DP).

Recherche-Enseignement supérieur.

publication de données.

design thinking.

Tous domaines.

démarche inspirée du design.

digital humanities.

Éducation-Recherche.

humanités numériques.

escape game.

Loisirs-Éducation.

jeu d'évasion.

gamification.

Éducation-Communication.

ludification, n.f.

serious game.

Éducation-Formation.

jeu sérieux.

shadow education.

Éducation.

enseignement parallèle.

(1) Il s'agit de termes anglais, sauf mention contraire.

(2) Les termes en caractères gras sont définis dans la partie I (Termes et définitions).

B. - Termes français

TERME FRANÇAIS (1)

DOMAINE/SOUS-DOMAINE

ÉQUIVALENT ÉTRANGER (2)

démarche inspirée du design.

Tous domaines.

design thinking.

enseignement parallèle.

Éducation.

shadow education.

humanités numériques.

Éducation-Recherche.

digital humanities.

jeu d'évasion.

Loisirs-Éducation.

escape game.

jeu sérieux.

Éducation-Formation.

serious game.

ludification, n.f.

Éducation-Communication.

gamification.

mastérant, -e, n.

Enseignement supérieur.

-

observable, n.m.

Éducation-Recherche.

-

publication de données.

Recherche-Enseignement supérieur.

data paper (DP).

revue de données.

Recherche-Enseignement supérieur.

data journal.

(1) Les termes en caractères gras sont définis dans la partie I (Termes et définitions).

(2) Il s'agit d'équivalents anglais, sauf mention contraire.